L'histoire dépend d'un composant fourni par Leslie Hook et concerne l'existence de décisions que les chauffeurs Uber doivent prendre pour gagner leur vie. Le jeu vous encourage à jouer en tant que personne et à vous en tenir aux décisions tout au long du jeu, en fonction des vrais choix et de la planification faits par de vraies personnes. Le jeu a récemment mis en lumière la foule et les exhorte à comprendre sincèrement l'histoire. Comme l'explique Manovic (1999), la plupart des récits et des jeux sont comparables, où la foule doit révéler les conséquences cachées de son calcul. Le Financial Times a déclaré dans une étude sur le jeu qu'il acceptait que les jeux soient une utilisation importante mais peu étudiée de l'intuition dans l'actualité. C'est vrai, la collaboration au sein de la substance que nous produisons est urgente pour le secteur de la distribution (Bradshaw, 2017), et cela aide à faire remonter les histoires à travers les positions dans les outils de recherche Web.
Le jeu est un modèle du monde réel et la foule peut ressentir, ressentir et lutter pour s'identifier à cette histoire, tout aussi profondément immergée dans la complexité du sujet. Par exemple, selon la façon dont le jeu est joué, cela peut provoquer un sentiment de ressentiment et de frustration, qui est relativement capable des personnes réelles sur lesquelles il est écrit dans l'histoire.
Dans ce jeu, vous pouvez voir l'importance de la transition dans les activités des occasions. L'histoire est racontée dans une requête cohérente, qui sont les cas qui se produisent dans la vie quotidienne d'un chauffeur Uber. Plusieurs cas dans le jeu sont plus visibles que d'autres et, par conséquent, les décisions prises dans le jeu ne sont généralement pas équivalentes. En ce sens, il contribue vigoureusement au rythme de l'histoire. Par exemple, l'accent est davantage mis sur la prise de décisions concernant la planification de la réparation d'un véhicule lorsqu'il est endommagé et sur le fait d'avoir suffisamment d'opportunités pour effectuer plus de « tours » ou rentrer à la maison pour aider votre enfant dans ses devoirs. .
Le jeu donne également un sentiment de contrôle au client, compte tenu de son choix conscient, ce qui signifie que ce sont ses activités qui déterminent les résultats qui peuvent se produire dans le jeu. Parce que le jeu d'Uber dépend de vrais contes et histoires collectés par un écrivain, les décisions que prend le client reflètent la décision quotidienne d'exister prise par de vraies personnes, et donc les rapprochent de l'histoire. Il est normal de considérer les jeux comme extrêmement mimétiques, compte tenu du fait que le client joue en tant que personne et se met à la place d'une autre personne. En tant que joueur, vous êtes généralement mimétique à la lumière du fait que vous choisissez les activités qu'une personne effectue. Dans tous les cas, c'est en plus diététique étant donné que le cadre du jeu est révélé au joueur, qui est séparé de l'interaction actuelle réelle. Ian McCamant, un blogueur de jeux, affirme que les jeux assombrissent les lignes de compte mimesis et dieges. Il précise en outre que les jeux sont en place dans le texte et le jeu réel.
Vers la fin du jeu, il y a un lien vers un article écrit par Leslie Hook sur les chauffeurs Uber et leur vie à San Francisco. Lors de la visualisation de l'article, il y a des histoires qui ont été obtenues et utilisées dans le jeu. Par conséquent, le jeu a permis au client/à la foule de se rapprocher de l'histoire et de s'y imprégner. Néanmoins, je pense que cela aurait pu être mieux présenté. Le texte qui explore l'utilisateur de l'article réel était petit, donc d'innombrables personnes ont peut-être cliqué sur la page avant de regarder toute l'histoire. Au cas où il y aurait quelque chose à améliorer, cela rendrait le lien avec l'article plus clair pour l'utilisateur.